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인도 게임생태계 구축, 그 자체로 천 억 호가!


(주)비티엔 : 김응기 대표


최근 인도 언론에 가장 많이 노출되는 한국기업인은 현대자동차나 LG전자 등 대기업의 임직원이 아니다. 놀랍게도 인도거주 한국인 사회에서도 거의 알려지지 않은 퍼니즌 인디아(Funizen pvt Ltd)의 이주민 대표이다.


그는 인도 현지신문에 이전에도 간혹 보도된 적이 있었지만 작년 연말부터 최근까지 타임즈 오브 인디아(Times of India), 더 힌두(The Hindu), 그리고 데칸 헤럴드(Deccan Herald) 등 매체를  달리하며 집중 보도되고 있다. 필자가 이주민 대표를 인도에서 인터뷰를 하던 그 주간에도 중앙 일간지인 더 힌두(The Hindu)가 기업 페이지에서 한국인에 의해 인도에 뿌리를 내린 기업, 퍼니즌이 인도 게임시장에서 괄목할 만한 행보를 하고 있다는 내용을 소개하면서 향후 성장에 대해 큰 기대감을 내비쳤다.


미국 벤처로부터 200만 달러 투자 유치
2008년 인도 첸나이에서 개인 기업으로 설립한 퍼니즌은 실제로는 이대표가 2004년 인도기업 (Sify)에 취업으로 이주하면서 그 토대가 마련된 것이다. 자기자본만으로 창업한 이래 인도에서 이주민 대표는 PC방 네트워크 구축을 위한 인도형(型) 운영솔루션 개발과 동시에 PC방 기반의 오프 라인 수익사업을 병행하면서 장차 다가올 인도 온라인 게임시장에서의 기득권 형성에 주력하였다.


이런 퍼니즌의 행보를 주목한 해외 벤처캐피탈이 있었다. 온라인 게임기반 PC방을 퍼니즌솔루션 으로 인도에서 유일무이하게 네트워크화하면서 수익사업기반을 갖춘 퍼니즌의 인도시장에서의 신(新) 비즈니스모델을 높이 평가한 미국 벤처캐피탈이 가시적인 성과가 나타나기 시작한 2014년 초에 200만 달러 투자를 결행하였다. 퍼니즌의 가치를 알아본 자본이 희망하던 한국계가 아니고 미국계 라는 점이 아쉽지만, 200만 달러 자본투자를 받은 퍼니즌은 이후 PC방 네트워크 확대에 공격적 으로 나섰고, 그 결과 2015년 현재 온라인 게임이 가능한 브로드밴드와 하드웨어를 갖춘 3,700여  PC방을 퍼니즌 게임멜라(Game-Mela) 네트워크로 구축함으로써 인도 최대 PC방 네트워크 보유기 업이 되었다. 이를 기반으로 퍼니즌은 수익사업(게임 ePIN 판매 등) 확대의 계기가 될 온라인게임을 출시할 수 있는 현존하는 인도 유일의 퍼블리셔(on-line Game Publisher)로 우뚝 선 것이다.


일본 IB도 눈독 들이고 거액 제안
신규 투자금 200만 달러를 투입하여 사업기반을 확대를 한 지 1년 6개월이 채 지나지 않아서 예상 했던 대로 매출이 증가하면서 인도 PC방 유관사업에 진출한 해외기업들의 반응은 매우 뜨거웠다. 특히, PC기반의 하드웨어를 마케팅하던 AMD, 인텔, 로지텍 등 제조기업들은 자신들의 판로영역이 퍼니즌 덕택으로 증가하여 이를 반겼다.


뿐만 아니라, 잠재력을 크게 평가받던 인도의 온라인 게임시장을 두드리다가 사라진 과거의 해외 기업들과 달리 탄탄하게 실질적인 게임 산업의 비즈니스 모델을 구축하고 있는 퍼니즌에게 주목하는  일본계 IB(Investment Bank)가 나타났다. 온라인 게임 퍼블리셔 퍼니즌을 미래투자가치로서 눈독을 들인 일본 IB는 최근 미화 1천만 달러라는 거금을 일시불로 제시하며 인수의향을 밝혔다.


2008년 창업하여 7년의 각고의 세월을 지낸 이주민 대표에게는 이 모든 고생을 일시에 보상받을 수 있는 절호의 기회가 아닐 수 없다. 그러나 1차 투자자인 미국계 벤처캐피탈은 지금의 매각에 반대 의견을 표하였다. 지금 추세로 나가면 향후 1년 이내에 퍼니즌의 가치는 1천만 달러에 비할 수 없을 정도로 클 수 있다고 판단해 기업매각에 반대 하였고 이주민 대표도 이에 동의하였다. 더 큰 미래 가치의 만찬을 위해 현재의 달콤한 사탕 한 알을 과감히 뿌리친 것이다. 13억 인구를 배경으로 한 인도 온라인 게임시장에서 펼쳐진 퍼니즌의 신비즈니스 모델이 지닌 가치는 이후 PC방 네트워크 구축 완성도와 수익사업 전개양상에 따라 1억 달러에 달할 것으로 추정되고 있다.

 

해답은 ‘게임 생태계 구축’에 있다
이처럼 퍼니즌에 대한 투자자들의 폭발적인 관심이 쏟아지는 이유는 무엇이고 그 배경이 되는 신비즈니스 모델은 어떤 것인가?


그건 거대한 잠재력을 지닌 인도 게임산업에서 퍼니즌에 의해 만들어지고 있는 인도 유일무이의 ‘인도형(型) 게임 생태계 구축’에 해답이 있다. 퍼니즌의 ‘게임 생태계’는 글로벌 기준에서는 전혀 새로운 개념이 아니다. 이미 존재하던 비즈니스 모델의 인도형일 뿐이다. 단지 배너광고로 연명하는 플래시 게임 포탈 외에는 존재하지 않던 인도 게임토양에서는 구축된 바가 없는 게임 생태계로서, 이는 ‘구형(舊型) 글로벌 모델’이 인도에서 혁신(Innovation)된 것이다.


퍼니즌 게임 생태계는 온라인 게임을 가능하게 하는 브로드밴드라는 운영 기반이 구축된 축, 온라인  게임을 할 수 있는 사양을 갖춘 PC기반 하드웨어 축 그리고 이용자들이 즐기고 이에 대가를 기꺼이 지불할 수준으로 시장이 원하는 게임공급 축으로 구성되고, 이들 3개의 축이 유기적으로 연동되는 시스템이다. 이들 3개축의 구성이 지불수단의 종류, 인터넷 속도변수, 인터넷 사용자 행태 그리고 게임에 대한 이해도와 선호도 등과 연관된 인도시장 환경에 맞게끔 연결하는 네트워크를 네티즌이 펼친 것이다.


지난 10년 전부터 시도되었던 인도 온라인게임 시장에 참여한 적지 않은 수의 대기업들이 결과적 으로 참패하고 시장에서 퇴출된 이유는 이러한 생태계 형성이 옳게 이루어지지 않았던 것에 있었다.  이를 거울삼아 퍼니즌이 한국에서 익힌 경험을 바탕으로 새롭게 도전에 나섰고 이를 성공시킨 것이다. 인도 온라인게임 시장의 성장 가능성을 점치던 투자자들이 퍼니즌의 성공 낌새를 맡았기에 적지 않은 금액으로 인수 제안을 던진 것이다.

 

PC방 황무지, 인도에 한국인이 띄운 희망 메시지
신비즈니스 모델이 인도 토양에 성공적으로 안착함에 뒤따르는 거액의 투자 제의나 회사인수  의사 등은 최근 들어 인도에선 흔한 사례가 되고 있다.인도 e커머스 시장을 선도하는 인도 토종기업 FlipKart에 대한 막대한 해외기업의 투자사례에서도 이를 확인할 수 있다. 2014년 연말에 기존 투자자는 물론 신규 투자자까지 e커머스 성장을 주도하는 FlipKart에 10억 달러 추가 투자를 결행 하였다. 또 2011년 델리의 청년창업가 3명이 세운 인터넷 어그리게이터(Aggregator)기업 ‘Snap Deal’에 일본 IB 소프트뱅크가 6,500억 원을 투자하였고, 휴대폰 요금방식으로 선불제가 대세인 인도 이동통신 시장에서 여러 통신사의 선불요금을 충전해주는 어그리게이터 ‘Freecharge.in’이  금년 3월에 4,500여억 원에 인수되었다는 소식들이 들려오고 있다. 이들 모두는 한국을 포함한 해외시장에서 벤처모델로 이미 알려진 것이지만 ‘인도’라는 비즈니스 황무지에서 뿌리내렸다는 업적에 대한 가치평가 거래이다. 퍼니즌 역시 이들과 다르지 않다.


10년 전만 해도 인도에는 10만 개 이상의 PC방이 있었다. 그러나 업데이트된 수익모델을 찾지 못한 채  소멸되어 늘기는커녕 현재는 7만 여개에 지나지 않을 정도로 사양업종이 되었다. 이 황무지에 퍼니즌이 새로운 활기를 불어넣으면서 PC방 혁신에 나선 것이다. 인도 PC방 대부분이 브로드밴드  취약과 저급한 PC사양으로 웹 브라우징 업소 수준인 가운데 겨우 5,000 여개만이 그나마 게임 PC방 이라고 할 수 있을 정도이다.


게임 PC방 역시 수입이 날로 악화되던 처지였는데, 북부 델리, 남부 벵갈루루, 동부 콜카타와 서부 뭄바이를 비롯한 인도 전역 21개 도시의 3,700여 개 PC방이 퍼니즌 네트워크에 가입하면서 매출이  증가되었다. 비즈니스 모델의 혁신으로 매출이 올라가니 나머지 게임 PC방들이 연이어 퍼니즌 네트워크에 추가 가입할 것으로 전망된다고 한다. 이뿐만 아니다. 약 2~3만 개 웹 브라우징 PC방  역시 곧 게임 PC방으로 전환할 의사가 있다고 조사되었다. 황폐화된 인도 PC방이 퍼니즌 솔루션을 만나면서 매출기회를 얻고 회생하고 있다.


퍼니즌이 인도 PC방만 혁신시키는 것이 아니다. 한국 온라인 게임의 미래 시장인 인도를 넘볼 수  있는 발판이 되고 있다. 대구 소재 게임회사 KOG의 엘소드 ‘Elsword’ 게임이 퍼니즌의 퍼블리싱을 통해 2015년부터 인도 플레이어들에게 알려지고 있다. 게임 개시 초기 10만 게이머로 순조로운  출발을 하여 금년 하반기 중 30만이 확보될 것이다. 이런 추세라면 1년 이내 100만 회원이 될 전망 이다. 지금은 온라인게임 퍼블리싱만 하고 있지만 이 경험을 발판으로 한국 중소기업이 제작한 스마트폰 게임도 보급할 계획이라고 한다.

 

인도 진출, 그 과정은 길고 혹독하다
인도 PC방을 살리고 게임 한류의 발판을 마련한 퍼니즌을 창업한 이주민 대표는 한국에선 게임 기업의 전략 담당이사였다. 이후 2004년에 인도기업 시피(Sify)로부터 온라인게임 시장을 개척하는 미션으로 억대 연봉과 거주지원 등을 받고 스카우트되었다. 그러나 미션이 미처 완성되기도 전에 시피(Sify)기업이 정책을 달리하는 미국 벤처캐피탈로 인수되면서 이는 수포로 돌아가고 말았다. 하지만 이 과정에서 인도 온라인게임 시장의 가능성을 확인한 이 대표는 창업으로 재도전하게 된다.


창업 이후 수차례, 이 대표는 투자유치를 위한 기업설명회(IR)를 개최하였다. 그러나 인도 시장의  성장 가능성을 인정함에도 불구하고 인도라는 토양을 이해하고 이에 참여하려는 우리나라 투자기업은 안타깝게도 없었다. 사실 필자 역시 인도 온라인게임 산업을 여러 차례 긍정적으로 평가했으나, 당시에는 투자할 정도로 자금도 여유롭지도 않았고 과연 인도에서 한국인 벤처신화가 가능하겠냐는 의문으로 투자하지 않은 큰 실수(?)를 저지르고 말았다. 인도에서 벤처란 이름을 걸고 외부투자를 받았지만 얼마 지나지 않아서 무너진 한국인들을 보아왔기 때문에 한국인 벤처에 확신이 없었다. 인도에서의 벤처 승패는 단기적 머니게임이 아니라 중장기적 관점에서 인도에 뿌리를 내리는 현지 경영 성공여부에서 찾아야하기 때문이다. 퍼니즌은 바로 이 점을 창업 당시부터 염두에 두었다.


인도 시장의 가능성을 이해하지 못하는 한국 투자자의 인도 몰이해로 인하여 퍼니즌에 닥친 시련은  짧지 않았다. 2008년 창업 이후 첫 투자를 받은 2014년까지 7년 동안 이 대표는 총 10억 원에 가까운 자금을 투자했다. 개인자산을 처분하면서까지 순탄하지 않은 과정을 겪으면서 퍼니즌을 투자은행이 탐낼 만한 미래 가치가 있는 기업으로 성장시킴과 동시에 인도에서 ‘게임생태계 구축’ 이라는 목적도 이루었다.


이처럼 퍼니즌에게도 신모델을 인도시장에 접목하여 이를 안착시키고 증명하는 데에 7년이라는 인고의 시간이 걸렸다. 신비즈니스 모델의 미개척지인 인도 시장은 블루오션으로 기대 이상의 큰 성과를 거둘 수 있으나 중장기적인 노력 없이 일순간 일확천금이 이루어지는 엘도라도는 아니다. 자금이 부족한 개인이나 소기업에게는 장밋빛 인도 시장은 비전으로는 품을 순 있지만 현실에선 버거운 상대일 수밖에 없다.


현지경영 토대 마련에 정책 비중을 두어야
한국기업의 인도 시장 진출 실패 주원인은 그 주체가 대기업이든지 소기업이든지 불문하고 밟아야  할 과정을 무시한 조급함 때문이다. 해외진출, 특히나 인도 시장 진출은 이러한 과정을 무난히 견딜 수 있는 기반을 갖추는 것이 가장 긴요하다. 정부지원정책도 이 점에 역점을 두는 것이 바람직 하다. 또한, 인도 시장에 대해 이미 대내외적으로 긍정적으로 평가하고 있어 지금은 거시적 경제 평론수준에서 탁상공론하기보다는 현지경영을 위한 실무능력을 함양시킬 수 있는 각론연구에 보다 치중할 때이다.


2014년 모디 정부의 출범 이후 소비력이 델리와 뭄바이 등 대도시 권역뿐만 아니라 코임밧토르나 비제이와다와 같은 제 2, 3권역의 도시로까지 확산되는 요즘이 바로 신비즈니스 모델의 블루오션 으로 불리는 인도 시장 진출에 대한 마지막 기회이다. 따라서 기회임을 알고서도 과정의 어려움 때문에 결행을 주저하고 있는 한국의 인도향(向) 벤처기업과 스타트업에 실질적 지원정책을 펼쳐야 할 때도 바로 지금이다. 구매력이 살아나고 세계 벤처캐피탈의 이목이 쏠리고 있는 인도 시장이야 말로 한국의 우수한 인적자원이 발원한 테크(Technologies)스타트업의 무대이며 벤처의 글로벌 플랫폼이다. 제 2, 제 3의 퍼니즌 성공모델이 해외(인도)에서 지속되도록 정책시스템이 필요하다.


 

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