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[금주의 무역인] 조동현 슈퍼어썸 대표
 
‘게이머들이 감탄할 게임’ 만들어 세계 1위 목표
 
 
‘화려하지는 않지만 강력함이 느껴지는 CEO.’ 
 
게임개발사 조동현 슈퍼어썸 대표와 1시간여 인터뷰 후 느낀 소감이다. 조 대표가 회사의 경쟁력에 대해 크게 강조하지 않았지만, 숨길 수 없는 역량이 눈에 보였다. 
 
그가 걸어온 길은 이를 잘 설명해준다. 조 대표는 국내 리딩 게임개발사 넥슨의 성장에 큰 역할을 했다. 특히 글로벌 진출에 기여한 바가 크다. 
 
이 경력을 바탕으로 함께 호흡했던 개발자들과 의기투합, 2014년 모바일게임 개발사 슈퍼어썸을 만들었다. 모바일게임 시장이 한창 개화하던 시점이다. 
 
타깃시장을 글로벌로 잡고, 부단한 노력을 펼쳤다. 올해 수출(해외 매출) 300만 달러를 바라본다.
 

 
●졸업도 미룬 채 게임에 흠뻑 빠져 = 대학에서 전기전자공학을 전공한 조 대표는 3학년이었던 2003년 병역특례(병특)로 게임개발사에 들어갔다. 당시만 해도 게임을 즐기긴 했지만 업(業)으로 삼을 생각은 없었다고 한다. 
 
조 대표는 “주변에서 병특을 많이 해, 우연한 기회에 모바일 게임회사 면접을 봤다”고 말했다. 지금까지 20년 동안 게임과 연을 맺게 된 계기다. 
 
스마트폰이 보급되기 이전이어서 모바일 게임시장이 열리지 않자, 조 대표는 1년 후 넥슨으로 옮겼다. 병특 기간에 이직한 것이다. 
 
이곳에서 조 대표는 진가를 발휘한다. 게임 개발 경험이라고는 고작 1년여에 불과했던 그는 넥슨 해외사업실에서 당시 국내 히트 온라인게임 메이플스토리의 ‘대만 론칭’ 미션을 받았다.
 
●대만서 메이플 돌풍 일으켜 = 조 대표는 대만 퍼블리셔(배급사)와 수차례 만나서 현지화 작업을 전개했다. 메이플스토리는 한글과 영어판으로만 제작돼, 중국어판 개발이 쉽지 않았다. 
 
현지 퍼블리셔의 요청사항을 꼼꼼히 체크했고 어떻게 하면 현지 시장에 통할지를 고민해 현지화 버전에 반영했다. 
 
결과는 ‘대박’이었다. 당시에 대만에서 인기를 끈 온라인게임의 최고 동시접속자(이하 동접자) 수는 10만 명 수준이었다. 메이플스토리는 론칭 초기 동접자가 2만~3만 명이었는데 빠르게 치고 올라가더니 몇 개월에 10만 명을 돌파했다. 현지 최고 기록을 경신한 것. 
 
현지 기록 경신은 여기서 그치지 않았다. 수시 업데이트로 현지에 맞는 다양한 아이템을 추가하자, 동접자가 최고 25만 명까지 올라갔다. 
 
조 대표는 겸손했다. 그는 “대만에서 온라인게임 시장이 크게 확대될 시점이었다”며 “당시 처음으로 ‘게임 일이 제 적성에 맞구나’란 생각을 했다”고 소감을 밝혔다.
 
조 대표는 대만 론칭 성과를 계기로 미국·유럽에도 메이플스토리 론칭 업무를 맡았고, 이 또한 성공적으로 진행했다. 대학 졸업장 때문에 복학했던 조 대표는 졸업과 동시에 다시 넥슨으로 돌아와 신사업본부 중책을 맡게 됐다. 
 
회사 대표로부터 어떤 주문을 받았느냐는 질문에 조 대표는 “‘자네만 믿네’라고 하셨던 말만 기억난다”고 미소를 지었다.
 
●모바일 시장에 눈을 뜨다 = 조 대표는 신사업본부에서 PC와는 다른 모바일 플랫폼의 강력한 힘을 확인했다. 
 
조 대표는 “당시 PC와 모바일 환경이 완전히 다르다는 것을 제대로 체감했다”며 “온라인게임은 현지 파트너를 만나서 협상하고 현지에 맞게 변환하는 데 오랜 시간이 필요하지만 모바일게임은 앱스토어·구글플레이와 같은 플랫폼을 활용해 절차가 간단했고, 이는 앞으로의 잠재력이 클 것으로 봤다”고 말했다. 
 
마침 그 당시 상용 게임엔진 등장으로 게임 개발이 훨씬 용이해졌던 것도 기회 요인이었다. 조 대표가 모바일게임 회사 슈퍼어썸의 창업을 결심하는 결정적 계기다.
 
●시행착오 그리고 IP게임으로 ‘대박’ = 2014년 8월 슈퍼어썸을 창업한 조 대표는 개발자들이 원하는 모든 것을 시도하도록 기회를 줬다. 모바일 게임 초창기인 만큼 시장 가능성을 점검하기 위한 것이다. 이 영향으로 창업 첫해에는 거의 매달 새로운 게임을 출시했다. 
 
하지만 이 전략으로는 안정적인 수익 확보에 한계를 느꼈다. 그래서 게이머들이 싫증을 느끼지 않는 대작 게임을 개발해야 한다는 각오를 다진다. 직원들과 머리를 싸맸고, 글로벌에서 먹히는 캐릭터(지식재산권·IP)를 활용한 캐쥬얼 게임의 개발을 결심한다. 
 
그동안 쌓았던 인맥을 활용, 캐릭터 업계와 접촉했다. 당시 검토한 캐릭터는 헬로키티·미키마우스·마블·앵그리버드 등 5종이 넘었다. 최종 결정은 헬로키티였다. 왜였을까?
 
조 대표 대답은 싱거웠다. ‘가장 응답이 빨랐다’는 것이다. IP를 보유한 일본의 산리오에서 가장 적극적으로 나온 게 최종 선택의 이유였던 셈이다.
 
 
산리오와 헬로키티 캐릭터 사용 계약을 맺고 1년 가까이 심혈을 기울여 개발해 2017년 ‘헬로키티 프렌즈’가 나왔다. 5년여가 지난 올 9월 중순 기준 누적 1150만 회 다운로드를 기록한 성공작품이다. 
 
하지만 처음부터 반향이 크지는 않았다. 게임은 초반 마케팅이 절대적으로 중요하지만 슈퍼어썸은 자금 여력이 충분치 않았다. 
 
슈퍼어썸은 포기하지 않고 꾸준히 게임 스테이지를 늘려나갔다. 2주에 한 번 새로운 스테이지를 추가했고, 입소문과 함께 다운로드 횟수는 꾸준히 늘었다. 
 
해외의 경우 중국에서 초기 반응이 오더니 일본에서 인기가 올라갔다. 그러더니 어느 시점부터 미국에서 다운로드가 급증했다. 
 
조 대표는 “미국에서 헬로키티 캐릭터 게임이 인기를 끌 것으로는 예상을 못 했다”고 말했다. 지금 이 게임을 가장 많이 다운로드한 나라는 미국이다.
 
현재까지 개발한 스테이지가 2470여 개에 달한다. 그냥 스테이지만 추가하지는 않았다. 
 
조 대표는 “게임 분석을 끊임없이 했다. 게이머들이 스테이지를 통과하지 못해 정체되면 그 스테이지의 난이도를 수정했다”며 “꾸준히 새로운 스테이지를 추가한 것이 충성고객 증가의 이유로 보인다”고 말했다.
 
슈퍼어썸은 헬로키티 프렌즈의 흥행 덕분에 2018년 네이버웹툰의 투자를 받았다. 그리고 이것이 계기가 돼 네이버의 웹툰 ‘신도림’ 기반의 롤플레잉게임(RPG)을 지난해 출시했다. 이 게임은 지난해 ‘올해를 빛낸 인디 최우수 게임’으로 선정됐다.
 
●9년차 회사 평균 근속연수 6년 = 2014년 8월 슈퍼어썸을 창업한 조 대표는 그 동기에 대해 ‘자유롭게 일하면서 즐길 수 있는 회사를 만들고 싶었다’고 말했다. 그는 이를 실천하고 있다. 
 
부드러운 카리스마를 보이는 조 대표는 개발자들과 같은 공간을 쓰며 편하게 소통한다. 덕분에 퇴사자는 거의 없다. 9년차 회사에 직원 평균 근속연수가 6년이다. 계속 직원을 늘려왔다는 것을 감안하면 놀라운 근속연수다. 
 
조 대표는 “개발자가 편하게 개발에만 집중할 수 있는 환경을 만들고 싶었다. 개발의 실패를 탓하기보다는 그것을 경험으로 더 좋은 게임을 개발하는 건강한 조직을 만들려고 노력한다”고 설명했다.
 
▲슈퍼어썸은 2014년 창업 후 수많은 인기 모바일게임을 출시했다. 사진은 주요 히트게임들로 2017년 ‘헬로키티 프렌즈(Hello Kitty Friends)’와 지난해 선보인 ‘신도림(SEOUL Apocalypse)’은 각각 구글플레이 올해를 빛낸 게임상을 수상했다. [이미지=슈퍼어썸]
●5년 내 글로벌 1위 게임 개발할 것 = 슈퍼어썸은 슈퍼(Super)와 어썸(Awesome, 경탄할 만한, 굉장한)의 합성어다. ‘감탄사가 나올 만큼 재미있는 게임을 만들어보자’는 취지다. 
 
과연 어떤 게임일까. 막연한 질문에 조 대표는 “특별한 게임이라기보다는 게이머들이 ‘게임은 당연히 이래야지’라며 감탄할 수 있는 게임”이라고 밝혔다. 게이머들이 공감하는 게임을 만들겠다는 설명이다. 
 
슈퍼어썸은 이미 캐쥬얼 게임으로 다운로드 수 ‘글로벌 톱5’ 기록을 보유한다. 그는 앞으로의 목표 질문에 “5년 이내에 글로벌 다운로드 수 톱 원(1위)을 해보고 싶다”고 밝혔다.
 
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